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テトリス ザ・グランドマスター 【てとりす ざ ぐらんどますたー】 ジャンル パズル 対応機種 アーケード(ZN-2) 販売元 カプコン 開発元 アリカ 発売日 1998年8月27日 プレイ人数 1人~2人 判定 スルメゲー ポイント "神の領域"への挑戦状「20G」「段位認定」が導入『テトリス』の新境地を開拓した作品 テトリスシリーズ テトリス ザ・グランドマスターシリーズTGM / TA/TAP / Ti / TGM-ACE 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 すべてのテトリストに捧ぐ 神の領域 (グランドマスター)への挑戦権 概要 当時『ストリートファイターEX』シリーズの開発を手掛けていたアリカが制作した、高難易度をウリとする『テトリス』で、『TGM』と略される。 基本的な部分は1988年にセガが発売したAC版『テトリス』をベースとしており、そこに様々な要素を追加し「超高速プレイでのタイムアタック」を重視した調整を行った。 本作及びシリーズのプロデューサーは、アリカの副社長である三原一郎氏。本作ではディレクターも兼任している。 ゲームシステム ゲームの基本的な遊び方は『テトリス』を参照。当項目では本作における特徴的なシステムを記述する。 これらのシステムはシリーズ共通の要素となっている。 NEXT表示は1個、ホールドはなし。回転法則はミノ最下段の高さなどの位置が変わらない「セガ則」で、A/Cが左回転、Bが右回転。 レベルについて 本作にもレベルの概念が存在するが、一般的なテトリスのそれとは異なり、テトリミノ(以下ミノ)を1つ置くごとにレベルが1上がり、ラインを消すと消したライン数がレベルに加算される、という非常に特徴的なシステムになっている。ただし、ミノごとのレベル進行はレベル100毎の区切りとレベル998で一旦ストップし、そのセクションをまたぐときだけはラインを消さなければレベルが上がらない。 このため、本作及び本シリーズにおける「レベル」は、意味合いとしてはゲーム全体の進度を示す「進捗」に近い。ライン消しでレベルが999になるとその時点でゲームが終了する。 今までに出ていたテトリスは終わりのない持久ゲームが主流であったが、本作は一定のブロック数とライン数によって直近の2000年版セガ『テトリス』よりも短め(*1)に到達する明確な終了地点が存在し、永久にプレイし続けることは出来ない。頑張ってゆっくりプレイしていても、一定の時間を超えるとペナルティとしていきなり20G状態に固定される。 20G テトリスでは、何も操作しない状態における落下速度を重力になぞらえて「G」という単位で表すことがあり、1フレームでミノが何マス落下するかを「マス数/フレーム数」の形で表す。1秒間に60フレームの描画が行われる前提で、例えば1秒でミノが1マス落下すれば「1/60G」と、0.5秒で1マス落下すれば「1/30G」と、1フレームで1マス落下すれば「1G」といった具合…なのだが、そのきっかけを作ったのは本作の「20G」が由来だと言われている。 つまり『テトリス』用語で「20G」とは1フレームでミノが20マス落下するという意味。『テトリス』のフィールドは縦20マスであり、少なくとも本シリーズではミノ表示より先に自然落下が処理されるため、言い換えると「ミノが出現すると同時に地面に着地する」ことを意味する。 この状態になると操作が無理になると思われがちだが、本シリーズはセガ『テトリス』と同じく、ミノが着地した時点ではまだ操作可能であり、0.5秒の猶予をもって固定される(*2)。この猶予時間でミノを回転・移動させて積んでいくのが20Gの醍醐味である。 本作が登場するまでの従来のテトリスでは、落下速度は最速でもせいぜい1G(*3)前後程度であったが、本作はレベル300を超えるとそれよりも速い2G~5G~3Gと変動し、レベルが500になってからは、最後まで最高速の20Gになる。 20Gの状態ではタイマーやレベルなどの文字が金色に光る。またレベル表示の区切り線は、実はLv500未満の状態でも落下速度を大まかに示すゲージになっている。 なお、クレジット投入後にタイトル画面で隠しコマンドを入力することで最初から20Gにしたままプレイすることも可能。当然難易度は跳ね上がる。 G.R.S.(段位認定システム) Grade Recognition Systemの略。 本シリーズもう一つの特徴である腕前の指標で、スコアなどのプレイ内容に応じてグレード(段位)が判定される。 グレードは最初は「9」(九級)から開始し、スコアを稼ぐほど「8」「7」と数字が下がっていく。そして「1」からさらに昇段すると「S1」(初段)となり、次は「S2」「S3」と数字が上がっていく。 スコアを上げるだけでは「S9」で打ち止めになるが、ここまでに別の条件を満たしながらLV999まで完走することで、皆伝に相当する最高段位「GM(Grand Master)」が与えられる(*4)。 「S9」以下で完走した場合はそこでメッセージが現れてゲーム終了となるが、「GM」を達成した場合のみゲームが続行したまま背景でスタッフロールが流れる。おかげで見させる気がないスタッフロールとよく言われる。しかし本作ではスタッフロールに入ればそれ以降のプレイは記録には影響せず、窒息した場合ブロックが消えてそのままスタッフロールが続くため、グレード「GM」へ到達できた事への御褒美の側面が強い。 I.R.S.(先行回転システム) Initial Rotation Systemの略。 本作ではミノが出現する前(前ミノ接着から次ミノ出現前)に回転ボタンを押しっぱなしにしておけば、効果音が鳴ると同時にミノが押したボタンに対応した方向に90度回転した状態で出現する。すなわち、回転の先行入力をすることができる。 一見すると大きな意味のないシステムに思えるが、本作では先述の20Gのように落下速度が速い状態でプレイする時間が長いため、このシステムがないと回転させる前にミノが着地してしまう。そしてスーパーローテーションがない本シリーズでは20Gなどのように着地している状態だと回転や移動にかなりの制約がかかるため、先行回転は必須テクニックとなっている。 関連して、本作の回転法則は、ベースとなったセガのAC版『テトリス』では回転できなかった場所でも回転を行うことができるよう「地形にめり込む回転を行った場合、1ブロック分ずれる(Iミノは不可)」に緩和されている。直近のリリースである『セガテトリス』(2000年)では「フィールド端にめり込む場合1ブロックずれる」となっていたが、本作では設置済みのミノも壁蹴りの対象に含まれている(*5)。あくまでも左右に1ブロックスライドするだけなので、現在のスーパーローテーションほど自由な回転を出来る訳ではない。 なお、先行回転させるとミノ出現時に地形と重なって窒息してしまう場合はボタンを押しっぱなしにしても先行回転が無効になる。 T.L.S.(落下位置表示システム) Temporary Landing Systemの略。直訳は「仮着地」で、公式サイトでは「ブロック仮想落下システム」と訳されていた。 レベルが0~99の間、ミノをそのまま落としたときの着地場所を影で表示するシステム。 このシステムは昨今では「ゴースト」としてテトリスのガイドラインに採用され、レベルを問わず有効となるが、ガイドラインの制定は2002年が最初であるため、それを4年先取りした形になる。 なお、20Gモードと同じくタイトル画面で隠しコマンドを入力することでレベル499まで表示させることもできる。20Gになるレベル500からはすでにミノが着地しているため無意味と化す 二人対戦 本作では1人プレイ時に乱入を行うことによって対戦が可能である。 本作の対戦はライン複数消去による相手フィールドのせり上げに加えてアイテムの概念がある。ミノを置いたりラインを消去するごとにゲージが上がり、満タンになるとNEXTにアイテムブロック化したミノが出現する。これを消去することでアイテムの効果が発動する。先にフィールドが積みあがったほうが負け、対戦時間が5分を経過した場合は引き分けとなる。 アイテムには様々な効果があり、主に攻撃型(*6)、防御型(*7)、特殊型(*8)に分けられる。攻撃型アイテムは操作中の相手のミノを吹っ飛ばして次のミノにスキップさせてしまうものも多く、アイテムミノでも構わずスキップさせるので、妨害手法によっては友情破壊に発展する場合も。 なお、乱入時に1P2P両方のスタートボタンを押していると、アイテムを出さずラインせり上げのみで対戦する「ノーアイテムモード」になる。 ただし、本作においては乱入対戦を行うかどうかをプレイヤーが選択することは出来ない(後述の問題点へ)。 その他の仕様 本シリーズではミノが落ちてくる際に、NEXTに出現したミノに応じて個別の効果音が鳴るようになっている。この効果音とミノの対応を覚えておくことで、フィールド外に注意を払わなくても次に落ちてくるミノを音で判断することができる。 落ちてくるミノも完全ランダムに出現するのではなく、「直近4ミノまでに出現した種類のミノは一定回数まで再抽選され出現しにくくなる」「ゲーム開始時にS・Z・Oミノが出現しない(*9)」「L・Jミノ、S・Zミノはそれぞれに履歴補正があり、間隔を空けても交互に登場するようになりやすい」という出現補正がかけられている。 出現補正を導入したテトリスも実は本作が初。この機能に関しては、TLSシステムと同じくのちにガイドラインで採用されることになるが、ガイドラインで採用された出現補正とは大きく異なっている(*10)。 ランキングにはグレードとマスタリングタイム(*11)と全消し回数を示すメダルが記録され、グレード>タイムの優先順に順位付けされるが、スコアは記録されない。本作のスコアはあくまでグレードを決めるための主要条件に過ぎず、独自のスコア計算式にもかかわらず重要視されることはない。 なお、隠しコマンドを適用したプレイはランキング集計の対象外となる。 評価点 20Gと操作性の改善によって『テトリス』の新境地を開拓 従来の『テトリス』では、ミノが着地した瞬間に固定されてしまったり、ミノを回転できなかったりすることがあるなどで、操作性が良かったとはあまり言えず、落下速度が少し上がっただけでも操作が困難になることが多かった。 対して『セガテトリス』を発展させて作られた本作では、1G~20Gの高速落下状態でのプレイが長いことを前提とした操作性の改善が行われており、緩和された回転法則、IRSによる先行入力などを駆使することで高速状態でも快適にプレイできる環境が整っている。 これにより、高速落下域においてはミノが固定されるまでの短い猶予時間の中で、地面を転がすようにミノを操作し、目的の位置まで持っていく、というセガテトリスで生まれた独特のプレイ感が突き詰められ、テトリスの新たな難易度と新境地を切り開くこととなった。 TLSや出現補正など、いくつかの仕様は4年後に制定されるテトリスのガイドラインに採用されるものもあり、時代を先取りしていたとも言える。 テトリス段位認定 本作は基本的にはスコアのみのランク評価ではあるが、到達したグレードによって自分がどの程度の腕前を持っているかをある程度客観的に見ることが可能になった。どこまでグレードを上げることができるか、という目標にもなり、プレイヤーの意欲を掻き立てるエッセンスにもなった。 GRSは次作以降も仕様を変えつつ受け継がれ、「安定して素早くミノを積めるかどうか」を重視した評価になっている。 本シリーズはランキングにスコアではなくタイムが載ることもあり、タイムアタックが重要なファクターとして機能する非常に競技性が高い1人用テトリスになっている。特にハードドロップがない本作は、前半では地形をギリギリまで高めに積み、その上で極力3~4列消しを狙いつづけるハイリスクなプレイがタイムの短縮に強く影響する。 独特のテクノサウンド BGMはテクノ調で統一されており、NEXTミノの効果音も相まって独特の世界観を築いている。 本作のサウンドは、当時ナムコからアリカに移籍していた細江慎治(MEGA)氏と佐宗綾子(AYA)氏が担当。本作ではさらにサウンドプログラマーとして相原隆行(J99)氏も参加している。3人ともテクノに対して造詣が深く、『リッジレーサー』を代表とする通称「ナムコイカレ系サウンド」を形成していたメンバーであり、その流れを汲む楽曲は少ないながら健在。 このうち細江氏と佐宗氏はスーパースィープとして独立後も、シリーズを通して本作のサウンドを担当し続けている。 賛否両論点 従来出ていた既存の『テトリス』と比較して、難易度が非常に高い 「高難易度」をウリとしているだけあって、本シリーズのゲームクリア条件であるレベル999到達、および真クリアにあたるグレードGMの取得は非常にハードルが高い。 今までのテトリス上級者や、現代のガイドラインテトリスに慣れたユーザーであっても本作独特の仕様に慣れていないと、レベル999のカンストはおろか20Gを切り抜けること、それどころか1G超え区間のLv251~499で足切りされることはザラにある。 かといって本作が完全初心者お断りであるかと問われればそうではなく、スタート時は従来のテトリスと同じく1/64G(1マス1秒以上)相当の非常にゆっくりとしたスピードで開始する。無論ゲームが進むにつれてスピードはどんどん速くなっていくが、長時間プレイでペナルティを発動させた時を除き予期しないタイミングで20Gが発動したりといった理不尽な要素はない。そのペナルティも「最初から下入れを全くしない」など、意図的に遅延プレイを行わない限りはまず達さない程度の条件がセットしてある。奥が深すぎる=「このゲームをクリアしたい」と思ったプレイヤーが超えるべき壁があまりにも高すぎるというだけであって、決して初心者への敷居が高いわけではない。本作・本シリーズのスタイリッシュな作風をきっかけに一人用『テトリス』を本格的に始めたり、極めたいと思ったマゾヒストプレイヤーも一定数いることもまた事実なのだ。 稼働開始から25年以上が経過した現在でも本作及びシリーズを熱心にプレイする者は数多く存在し、プレイヤースキルが成熟した現在では"本作での"GM取得者はそれなりの数に上る。段位GMは「特定のレベルを規定以上のグレードかつ規定以下のタイムで通過」などの条件があるが、本作のものは自力で速度を上げれば自然とたどり着けるように比較的シンプルな条件となっているのも一因。 本作のみ、ゲーム進行によるスピードの変動はあくまでミノの落下速度のみであり、Lv.500で20Gに突入してからは最後までスピード変化はなくなる。グレード度外視で単純にLv.999まで完走したいだけであれば、小刻みにラインを消す事で思考時間を稼ぐ手が使える(*12)。ただ、小刻みにラインを消すということは地形が悪くなりやすいので、たどり着く先は結局20Gになっても「テトリスを狙い続ける」一点であるため、勝手にGMが近づいてくる…というのが上達を感じやすくなるポイントでもあったりするが。 背景画像が人によっては嫌悪感を覚えることも 本作の背景画像は人体生命がモチーフとなっており、赤血球や血管、脳だったり胎児など人によっては生理的嫌悪感を覚えるかもしれない。20Gになると背景を気にする余裕はほぼ無くなるが。 ただし、画像そのものはCG然として美麗そのもので、いわゆるグロテスクさや生々しさを押し出したものではない。 なお次作以降の背景画像のモチーフは作品ごとに変更されている(*13)。一応本作のそれはTA/TIのように背景がアニメーションしないので気を取られにくいという利点はある。 問題点 店員の知識に左右される このゲームがプレイできるかどうかの根本要因、それはレバーが4方向設定であるか否か。というのも本シリーズは斜め入力で横入力が優先される仕様のため、8方向レバーでは20Gに入った後、ブロックを任意のタイミングで固定するための下入れが横入力に化けるというトラブルが頻発する。この仕様を理解しているゲーセンでないと、4方向レバーで稼働してくれないのである。 本作はレバーを回すような入力をしないので、十字に近い形で動くセイミツ製の4方向レバーがベストと言われているが、この4方向ガイドの調整が非常にシビア。新品のガイドでは十字に動き過ぎて、横から縦に動かす時の引っかかりが激しい。そこでガイドを削って調整するのだが、今度は削りすぎて斜めに入ってしまったり、レバーを使い込んでいるとガイドが摩耗して斜め入力が誤爆してしまったりと、店員のメンテ技術にプレイ自体出来るかどうかが左右されてしまう。 次作であるTA以降はレバーを回すような入力を使ったテクニックが発見され、この点は改善されるどころかもっとシビアになっている。 対戦が可能かどうかは店舗側の設定による 本作では2人プレイをする際に、対戦モードとなるか、1人用モードをそれぞれプレイすることになるかはディップスイッチの設定に依存するようになっており、プレイヤー側で任意に選択することができない。 どちらのモードで起動しているかは1人プレイを開始するまで判別できないのも問題。フィールドが1人分しか表示されていない場合は対戦モード、2人分表示されている場合は独立プレイモード。 次作以降は乱入するかどうか、また乱入対戦を受け付けるかどうかをプレイヤー側で任意に決めることができるようになった。 独立プレイモードの際にUIが部分的に消える 基板性能の関係か、独立プレイモードで2人で遊んでいるとレベル表示の数字が部分的に消える事がある。下のノルマレベル数の表記だけならまだ影響は無いのだが、場合によっては現在のレベルの表記まで見えなくなってしまう時がある。 一部の回転法則が(まだ)おかしい セガのAC版『テトリス』や従来のテトリスから回転法則が少しだけ緩和された本作であるが、それでもその実装はシンプルなものとなっている。そのため現行のスーパーローテーションと比べると回転挙動はかなりシビアで、直感的にも疑問符が付きかねない挙動もやはり存在する。 特に指摘されるのが特定の地形においてJミノを寝かせようとした際に発生する挙動(図1)。これは「回転後に地形が重なり、左右にどちらにもズレられるスペースが存在する場合、押したボタンにかかわらず右側に優先してズレる」という仕様によるもので、この後に陥りやすい条件(*14)が重なると、壁蹴りと判定されずに回らなくなる。 図1 → 一部のプレイヤーどころか海外でも(*15)「三原の陰謀(Mihara s conspiracy)」と言われ恐れられたが、これを利用した「J飛ばし」と言われるテクニックも編み出されたためか、この仕様は次々作Tiのクラシックモードに至るまで搭載され続けた。 また「Iミノを寝かせた状態で平らな場所に着地させた場合はもう回転できなくなり(図2)、着地中に回転できる地形について「回転軸が右から2番目のブロック」なため、右側空けが有利になっている(図3)」「Tミノの突起を下向きにして凹部分に入れた場合、左右90度は回るが180度は回らず、凹みから脱出ができない(図4)」という現象に悩まされる人が多かった。これも直感的にはわかりにくいが、上にずらす「床蹴り」の実装がないという前提で回転パターンを確認すれば不可能な事がわかる。 図2 ← 平らな場所ではIミノは先行回転でしか立てられない。 図3 ← この地形でのIミノは、20Gの状態では右側の溝にしか差し込めない。 図4 ← Tミノはこの位置から脱出できない。 これらの問題も本作でよく槍玉に上がったが、実際にはセガのAC版『テトリス』や当時の他社製テトリス作品でも起こる問題であった。本作がここまで槍玉に上げられたのは、高速でミノを処理することが前提であることに対して障壁になり得るからという面が強い。Tiのクラシックモードで壁蹴り法則が拡張され「床蹴り」が1ミノにつき1回だけ可能となったことでようやく緩和された。 回転法則ではないが、本シリーズの処理順は「移動→回転→落下→描画」となっている。この仕様を利用し、移動と回転を同フレームで入力する事により、本来20Gで届かない所にブロックを飛ばす高等テクニック「シンクロ」が存在する。 次作以降と比べてミノの出現補正が弱い 従来の『テトリス』であった「特定のミノが10個以上に渡って来なかったり、逆に特定3種類のミノが何連続で降ってくる」等の偏りが本作でもそれなりに起こる。 次作以降は出現補正が本作より洗練され、特定のミノが何連続で来るという状況はほぼなくなった。逆に特定のミノが降ってこない状況は依然として起きるものの、本作程極端なケースはない。 ランキングの仕様 「記録されたグレードに到達した瞬間のタイムとレベルがランキングの対象になる」仕様のため、段位GM以外ではレベル999完走までのタイムがランキングに載らずに後から確認できない。 この問題点は次作のTAでもそのままであり、バージョンアップ版のTAPにて「途中終了時は直近の段位昇格時のタイム、完走時のみ最終タイムが優先される」ように改善された。 なお、レベル999へ到達した場合の記録は下部に緑色のラインが表示されるため、それで完走したか否かの判別ができる。これは次作以降でも同様。 総評 セガのAC版『テトリス』の単なるフォロワーに留まらず、意欲的な仕様を多数投入し難易度の上限を大きく拡張した本作は、テトリスの新たな可能性を切り開いた。 20GやGRS、IRSといった要素は『テトリス』のやり応えを大きく強化し、後のテトリス作品にも続々と採用されていくほど先進的なものであった。 クリアまでの果てしない道のりは賛否両論あるが、レベルを伸ばし、スピードを乗りこなしていく快感があるのもまた事実。 艱難辛苦の果てにつかみ取った最高段位「GM」とは、名実ともに「 神の領域 (グランドマスター)」の称号であると言えよう。 余談 サウンドトラックが発売されたが、そのままのタイトルではテトリスの版権に絡むためか「TGM ~ザ・グランドマスター~」と『テトリス』の名前を使用しないタイトルで発売されている。すでに廃盤になっており、現在ではプレミアがついている。 効果音をまとめたトラックが存在するが、実際にゲーム上で鳴るものより半音下がった状態で収録されている。次作以降で半音下がった状態のものが使われていることを考えると、どうやら実際の音程はサントラのものが正しく、ゲームでは半音上がった状態で再生されてしまっている様子。 その後2023年に新たに版権を取得し、TGM1-3を纏めた『テトリス ザ・グランドマスター トリロジー - サウンドマスターズ』として実質再販が行われた。 シリーズ共通の隠し要素として「裏段位認定モード」が存在する。 これはモードの一つとして存在するわけではなく、ゲームオーバー時にフィールドの地形が特定のパターンであった場合に出現する特殊なおまけ要素。 1マスの空白をフィールドの左下から順番に開けていき、右端まで来たら空白を折り返し、1マスの空白で逆くの字を書くように積み上げる(図5。最上段は実際は左端の1マスを埋めるだけでよい)。これが完成した高さに比例してSECRET GRADEが認定され、フィールドの一番上まで積んで地形を完成させると「SECRET GRADE GM」が認定される。 図5 裏GMの達成には詰将棋ならぬ詰めテトリスのような超高度な思考力が必要になる。 タイトル画面で入力できる隠しコマンドは全部で6種類存在し、本文で紹介した「20Gモード」「ずっとTLSモード」のほか、巨大なミノばかりが降ってくる「BIG BLOCKモード」、フィールドの上下が反転し下から上にミノが昇っていく「リバースモード」、ミノがすべて灰色になりNEXTを音で判別することが鍵になる「モノクロモード」、ライン消去したときに特殊なボイスが鳴る「UKIKIモード」がある。これらのコマンドは重複して入力でき、1プレイに6モードすべて適用させることもできる。 中でもUKIKIモードは、ラインを消すと「うきっ」「うききっ」と喋るようになる。4列消しをすると「もえ~ん」と喋ってきたりする。本当にただそれだけのモードで、公式サイトでも隠しコマンドの紹介ページで「ただ単にそれだけの謎のモードです」と書かれる始末。 BIG BLOCKモードはミノのサイズが倍になるモードで、次作のTA/TAP、次々作のTiに至るまで搭載され続けたが、本作のみ後の作品とは異なり通常と同じく1マスずつ横移動する仕様のため、うっかり1マスだけ横移動させるともうそのラインは消すことができなくなり、あっという間に詰んでしまう。 さらに本作では全てのミノが出現時点で既に1マスズレた状態のため、やはりうっかりするとズレた状態で置いてしまうことになる。開幕高速落下して即詰むのは多分誰もが通る道。 本作の開発はアーケードの一人用高難易度テトリスではなく対戦に特化した家庭用の『テトリス』からスタートしている。 元々は当時放送されていた人気番組「ダウンタウンのごっつええ感じ」において『テトリス』の対戦企画が行われていたことに端を発しており、「ダウンタウンを起用した対戦特化のテトリス」をまず作ろうとしていた。本作の対戦モードがラインの送り合いに加えてアイテムの概念があるのはこの名残による。試行錯誤しているうちに番組自体が急遽打ち切りとなってしまい、開発は一旦中止となる。 その半年後にダウンタウンとは切り離したアーケード用テトリスとして開発再開。開発中止前に松本人志氏が「やはりテトリスは元々シンプルな所に面白さがあるから、ごてごて付けるのはどうかなー」といった意見を出していたことがプロデューサー三原氏の頭の中にあり、「作っていく中に進化を遂げていかなければならない」と様々な機能が盛り込まれることになった。 回転補正機能はそのような中で生まれた機能の一つで、事務職の女性がテストプレイ中に壁でミノが回転しない点に疑問を抱いたことがきっかけだったとか。 結果、シンプルでストイックな「一人用モード」と、対戦の楽しさが味わえる「対戦モード」が融合した本作が誕生したという。 上記の通り高速域では文字通り生命線と言えるIRSだが、ボタン押しっぱなしで発動できるのは元々バグであった事が現シリーズ総合プロデューサーから語られている(*16)。 当初の仕様ではミノが出現した1フレームジャストで回転ボタンを押す事で発動できる裏技的なものだった模様。そしてこのバグを直すつもりでいた所を三原氏が「このままで残そう」と判断したことで現在の形になったとか。 その後の展開 家庭用としてPSハードに移植する予定だったが、ザ・テトリス・カンパニーの「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみ」という方針が発表されたことを受けて中止になってしまった。 その後アリカは、2000年8月に1人用モードを「マップ上に配置されたターゲットブロックを全て消す」パズルモードと対CPU対戦のみにしたキャラゲー『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』として制作・発売し、そこでTGM2までと共通した仕様を一部仕込んでいる。『テトリス』単品ではライセンスを取得出来なかったが、『CCさくら』のキャラゲーとしてライセンス発行にこぎつけたという。両回転ボタンを同時押しすることにより180度回転状態で出現させる『D-IRS』を採用しているのは今のところこの作品のみ。 2000年10月に続編『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2(略称 TA)』が発売。発売元は彩京で、使用基板は「PSIKYO SH2」に変わっている。 上記の『テトリス with CCさくら』での改善点を逆輸入したうえでより難易度の間口を広げている。 本作のPS2移植版は作られたが、上述のテトリスカンパニーのライセンス規制が尾を引いてか発売されなかった。三原さんが2020年4月27日に没版動画をアップロードしている。 2005年3月には3作目となる『テトリス ザ・グランドマスター3 -テラー インスティンクト-(略称 Ti)』が発売。発売元はタイトーで、使用基板は「TAITO Type-X」に変わった。 テトリスのガイドラインが制定されてから初となるTGMシリーズで、ホールドやネクスト表示3つ・「ワールドルール」が実装され、「クラシックルール」の回転法則にも幾ばく化の緩和がなされた。これを受けてか、難易度・ゲームスピードの上限は更に際限なく上昇している。 2005年12月には、シリーズようやくとなる家庭用版の『テトリス ザ・グランドマスター エース(略称 TGM-ACE)』が360でAQインタラクティブから発売。初代TGMのPS移植頓挫から、約6年越しのシリーズ家庭用進出となった。 『テトリス ザ・グランドマスター4 -THE MASTERS OF ROUND-』も開発はされており、数度ロケーションテストが行われたが、権利元であるザ・テトリス・カンパニーとの折り合いが付かず、お蔵入りしている。 シリーズすべてで発売元・使用基板が異なる。このような特徴を持つシリーズ作品は『海腹川背』シリーズなどが該当する。 そして2022年11月22日。先述した事情で移植が長らく絶望視されていたが、ニンテンドーeショップでの300週連続配信の記念タイトルとしてアーケードアーカイブスで配信決定が発表された。稼働開始から24年越しである。この移植決定の電撃発表には各所で驚きの声が上がった。同年12月1日より配信開始。そして、アケアカ配信作では初の「PS互換基板作品の移植」でもある。 アーケードアーカイブス恒例のハイスコアモードはノーマルモードまたは20Gモードでの段位&タイム、キャラバンモードはノーマルモードとビッグブロックモードでの5分間のスコアを競うものとして実装されている。 なお、権利的な都合の関係でアーケード版であったカプコンとQサウンドのロゴ表記が削除されている(*17)。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全10面をクリアしてEDを見る 開始時間:2007/05/27(日) 00 01 16.16 終了時間:2007/05/27(日) 01 03 33.78 RPG風見下ろし型ACT。 5面までは最初から任意に選択可能。 各ステージには鍵と扉があり、鍵は宝箱に隠されている。 扉の中にはボスがいて、ボスを倒せばステージクリア。 ほかにも宝箱の中には様々なアイテムが隠されている。 パワーアップのためになるべく宝箱を回収して進みましょう。 武器や防具は重ね取りによって3段階にレベルアップします。 敵を倒したり宝箱を開けることにより経験値を得てレベルアップ、HPとMPが増える。 5つのステージをクリアすると最終ステージ(5面分)へ進める。 登場人物 ロディのプロフィール 名前…ロディ(主人公) 種族…人間 性別…男 年齢…22歳 職業…魔法戦士 セレーヌのプロフィール 名前…セレーヌ 種族…人間 性別…女(B83・W56・H80) 年齢…19歳 職業…アクステリアの第一王姫 シリアのプロフィール 名前…シリア(ロディの姉) 種族…人間 性別…女(B85・W55・H87) 年齢…24歳 職業…魔法使い フレアのプロフィール 名前…フレア 種族…人間 性別…女(B78・W55・H79) 年齢…17歳 職業…巫女 操作方法 十字キー 自機の操作 Aボタン 武器の切り替え Bボタン 攻撃 スタート ポーズ セレクト アイテム画面呼び出し コンティニューはクリアしたステージのアイテムとレベルが保存される。つまり死んだステージで得たアイテム、経験値は保存されない。 このゲームにはBAD ENDがある。 右下の洞窟でテリーが死ぬイベントが起こる前に 左上の塔をクリアしてしまうと ラス面にいけなくなり、BAD ENDになる。 真ENDを迎えるには以下の順番を守ること 1 真ん中の城をクリアして、テリーに会う。 2 右下の洞窟でボス戦に行く前にテリーと再会 3 左上の塔をクリアする 魔王の部屋でセレーヌ姫と再会 魔王ダンテ出現 魔王ダンテとの戦い 魔王ダンテを倒し、姫が駆け寄る セレーヌ姫 見つめ合う主人公ロディとセレーヌ姫 そしてキス CAST 主人公の姉 テリーの妹 続編はありません スタッフロールへ・・・ BADエンド
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[地域クラス/フォーキャスター] 名前 コメント
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ぷーれグランドマスターへの軌跡 グランドマスターとはスーパーボンバーマンRオンラインにおけるグレードの最高称号である。 グレードの順序や昇格条件はスーパーボンバーマンRオンラインの記事に詳しい。 本項目ではぷーれがグラマスになるまでの軌跡や立ちはだかった壁・強敵(とも)との切磋琢磨の日々・成長エピソードを記録していく(予定である)。 シーズン1(2021/5/27~2021/8/25) シーズン2(2021/9/8~2021/12/8) シーズン1(2021/5/27~2021/8/25) 2021年 日付 放送開始時 放送終了時 レート増減 アーカイず 5/27 ブロンズ5[0] ブロンズ1[100] +500 https //youtu.be/I9Ej8NP4GOU?t=5 (間にルームマッチを挟む) https //youtu.be/I9Ej8NP4GOU?t=8034 5/28 ブロンズ1[100] ゴールド5[0] +500 https //youtu.be/jlFH9cQpHWg?t=18 (間にルームマッチを挟む) https //youtu.be/jlFH9cQpHWg?t=9964 5/29 ゴールド5[0] ゴールド5[30] +30 https //youtu.be/8fogpODthsA?t=10 5/30 ゴールド5[30] ゴールド1[40] +410 https //youtu.be/EE95J-fmlHM 6/6 ゴールド1[40] ゴールド1[60] +20 https //youtu.be/ipEPjz559ZY?t=2094 6/7 ゴールド1[60] プラチナ5[0] +40 https //youtu.be/rIWG29alB5I 6/8 プラチナ5[0] プラチナ3[50] +250 https //youtu.be/3IVeyZTPwXk?t=2s 6/9 プラチナ3[50] ダイヤモンド5[0] +250 https //youtu.be/iN22osSjsBo?t=15 6/12 ダイヤモンド5[0] ダイヤモンド5[5] +5 https //youtu.be/7pWvCF7ZW2k?t=13145 6/13 ダイヤモンド5[5] ダイヤモンド5[0] -5 https //youtu.be/9CD0pBDN9xQ (間にルームマッチを挟む) https //youtu.be/9CD0pBDN9xQ?t=9011 6/14 ダイヤモンド5[0] ダイヤモンド5[0] ±0 https //youtu.be/Feii2JcvKEQ?t=7313 6/19 ダイヤモンド5[0] ダイヤモンド1[20] +420 https //youtu.be/LShhak2Uvfg?t=11 (間にルームマッチを挟む) https //youtu.be/LShhak2Uvfg?t=8232 6/19 ダイヤモンド1[20] マスター[0] +80 https //youtu.be/tyh2y8UGKgY?t=24 6/21 マスター[0] マスター[0] ±0 https //youtu.be/ltwLt7qQQng?t=14 6/25 マスター[30] マスター[0] -30 https //youtu.be/pEy3exNW51w?t=12 6/28 マスター[0] マスター[30] +30 https //youtu.be/uk5eCKziWsY?t=14 7/5 マスター[30] マスター[15] -15 https //youtu.be/PIHuYO_g1_k?t=8 7/8 マスター[15] マスター[0] -15 https //youtu.be/Eb0zDTR0Ea4 7/8 マスター[0] マスター[30] +30 https //youtu.be/DY2D2I8aJew?t=10 7/10 マスター[30] マスター[15] -15 https //youtu.be/XO4kD0LTYJk 7/12 マスター[15] マスター[30] +15 https //youtu.be/QXMl25yBoUc?t=32 7/27 マスター[30] マスター[0] -30 https //youtu.be/qG7SYMc30Ng 7/31 マスター[0] グランドマスター[100] +100 https //youtu.be/ASSbQ5YeqyY エピソード ぷーれ、ユクトキックを知る。(2021年5月30日) ぷーれ、muneyuuキャリーを発明する。(2021年6月28日) ぷーれ、ボンバーマンに負けすぎて一時38.7度の熱が出る。(2021年6月28日)→ ツイート① ・ ツイート② ぷーれ、muneyuu氏が大会に参加している隙を狙って枠を取る。なお相変わらず他多数のスナイプ勢に狙撃されたほか、大会の合間にスナイプに勤しむmuneyuu氏の姿が目撃された模様。(2021年7月10日) ぷーれ、ンンンン交流鯖に参加する。(2021年8月19日) 募集中 シーズン2(2021/9/8~2021/12/8) 2021年 日付 放送開始時 放送終了時 レート増減 アーカイず 9/8 ブロンズ5[0] シルバー5[0] +500 https //youtu.be/Y-g9oWW9TR0 9/9 シルバー5[0] シルバー1[5] +405 https //youtu.be/nzv9eBS2T6Q 9/11 シルバー1[5] ゴールド3[15] +310 https //youtu.be/lUcgg2FzxV8 9/18 ゴールド3[5] プラチナ5[0] +295 https //youtu.be/MIC-C_WzVio 9/19 プラチナ5[0] プラチナ4[65] +165 https //youtu.be/KtOXpbEX8sE 9/22 プラチナ1[90] ダイヤモンド5[0] +15 https //youtu.be/JfR693Zz7UI 9/28 マスター[50] マスター[0] -50 https //youtu.be/ar68eqv-jZ4 9/30 マスター[0] マスター[50] +50 https //youtu.be/mX1HBLNyAHA 10/3 マスター[50] グランドマスター[100] +50 https //youtu.be/uRGfJljXqxY エピソード 募集中
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[MA,知,U,-,-,1/情報収集;知R+1/2MP(~10MP)] ☆☆ 《リサーチ》あるいは《エグザマイン》の方が便利ではないだろうか。一応MPが0でも使用できるという利点はあるので、頻繁にそういう状況になるようなら。 とはいえ情報収集スキルというやつ、別々のを取得した方が演出は楽かも知れないかな。 -- 灯 (2010-01-05 13 35 07) タクティクスガイドにて大規模戦でも効果が発揮されることに。生憎と修正自体はわずかであるが -- 名無しさん (2011-01-19 10 39 36) 名前 コメント
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登録日:2012/03/03(土) 17 37 55 更新日:2024/03/23 Sat 01 24 03NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 カネコウジ グランドマスター スティーブ ヒロコ ブーバー氏ね ポケモン ポケモンカードGB ポケモンカードゲーム リュウドー リュウドー(笑) 四天王 グランドマスターとは、ポケモンカードGBおよびGB2に登場するとある4人のことである。 ヒロコ、スティーブ、カネコウジ、リュウドーの4人で構成されており、それぞれが違った伝説のカードを所持している。 ポケモンカードGBではラスボスの四天王のような存在として立ち塞がる。 四天王のお約束として、実際は対戦後にチャンピオン的な人物と戦う 終盤の敵なので、1人除いてその実力は高い。 ◆ヒロコ でんせつのファイヤー(ファイヤー Lv37)のカードの所有者。 最初に戦う相手であり、炎ポケモン単色の「でんせつのファイアーデッキ」(*1)を使う。 たねポケモンでありながらHPが高いガーディ、加えて技もいやらしいブーバー(Lv31)を初めに場に出して居座り、 その間に後述のファイヤーの特殊能力で手札に加えた炎エネルギーでベンチのポケモンを育て、 さらにポケモン回収などを利用しファイヤーの能力を使い回すことで、ブーバー(Lv24)やウィンディ(*2)のエネルギーコストを補ってくる。 このゲーム特有の手札事故が滅多に起こらない強敵。 他のグランドマスター ラスボス全員がなぜか使ってくるギャンブラーもなく、 手札消費が増えがちな炎使いにもかかわらず、堅実な立ち回りをしてくる。見た目はツインテールかつ派手なカッコなのに。 四天王の1人目がかませなんて法則は当てはまりません。 ただし炎単色の都合でファイヤー以外は全員水弱点なので、メタると瞬殺できたりする。 GB2では「グランドファイヤーデッキ」に変更。ほとんどGB1のデッキと変わらず、マイナーチェンジに留まっている。 前作同様炎単色デッキであるため水ポケモンで弱点狙いの戦術は有効。 相変わらずブーバーが厭らしい。 ファイヤー Lv37(GB2ではLv40にカード名変更) 特殊能力として、ベンチに出たとき山札から1から4枚の炎エネルギーカードがランダムで選ばれ、手札に加わる「ほのおをもたらす」をもつ。 エネルギーの消費が激しい炎ポケモンの特性とかみ合っている上、山札圧縮にもなる強力な性能である。 技は炎エネルギー3枚で使える「ゴッドバード」。 この技は威力70だがコイントスで裏が出ると失敗する。コイントスが難な上に重さの割に期待値も低いのだが、エビワラー・エレブー等厄介なポケモンを一撃で倒せるダメージは魅力的。 なお通常版のファイヤーのゴッドバードは威力80だがエネルギー4枚も使うため、伝説版はコスト的に多少マシになっている。 現実のカードに別物で名前が同じLv37が登場したためかGB2ではLv40にカード名が変更されている。 ちなみにでんせつのポケモンはどうみても水弱点のファイヤー含め全員弱点がない。 本編の不遇が嘘のような待遇だぜ! ちなみに同ゲームの登場人物には実在のポケモンカード関係者・選手がモデルになっているキャラがいるが、 彼女のモデルはタレント・シンガーとして活動していた大橋ひろこ。 「ポケモン言えるかな?」「ポケモン言えるかな Baby?」でレイモンドがフラれた人ナレーションをしていた人である。 ◆スティーブ でんせつのサンダー(サンダー Lv68)のカードの所有者。 2番目に戦う相手であり、雷ポケモンを主軸とした「でんせつのサンダーデッキ」を使う。 初手にいることが多いエレブーのうっとうしさは異常。 雷ポケモンやイーブイの弱点を突こうと自軍を闘ポケモンで固めても、サンダーの抵抗力が闘なため苦戦する。 また、マルマインと伝説のサンダーの攻撃は抵抗力も無視する。 何故1人だけ外国人なのかは知りません。 たしかに、『赤・緑・青・ピカチュウ』ではでんきタイプのジムリーダーはマチス(アメリカ人)だったが、雷(電気)=外人というイメージなのだろうか? GB2では使用デッキが「でんせつのかせきデッキ」となり、内容も結構変更されていて、「かせき」の名の通りプテラが入っている。 電気抵抗を持ってても潰される他、前作よりビリリダマも強く、相変わらずエレブーもうっとうしいので厄介。 なにかの化石にはビッグサンダーが当たってもサイドカードを取れないのでかなりウザい。 雷ポケモン使いと言う事で闘ポケモンで弱点を狙いに行く戦術は今度はサンダーどころかプテラまで抵抗を持っているためオススメできない。 サンダー Lv68 本ゲームのバランスブレイカー。 特殊能力として、ベンチに出たとき自分相手のベンチから1体ランダムで選ばれ、そのポケモンに30のダメージを与える「カミングサンダー」をもつ。 技は雷エネルギー3つで使える「ビッグサンダー」のみ。 自分相手のベンチから1体ランダムで選ばれ、そのポケモンに70のダメージを与える。 この技は自分のポケモンにも危険が及ぶ可能性があるが、なんと自分の場に出ているこのポケモンのみ対象にならない。 つまり、自分のベンチにポケモンがおらず、場がサンダー Lv68だけなら、相手ポケモンのどれかに70のダメージを与える凶悪な技なのである。 しかも抵抗力は無視されるというオマケつき(弱点もだが)。 70ダメージもあれば進化前のたねポケモンは大抵一撃死するため準備を整える間もなく大量虐殺されサイドカードを引かれまくってしまう。 場に一発は耐えるポケモンを出して時間稼ぎしようとしても無視してベンチも狙われてしまい、HP100の弱点なしなのでしぶとく倒すのにも苦労する。 技の使用にエネルギーのトラッシュなどもなく雷エネルギーが3個ついていれば何発でも使えるので、準備が整ったら最後一方的な虐殺ショーが始まる。 30以上のダメージを無効化するバリヤード Lv28を出されると詰む? つ「カブト」 カードプールが増えた続編のGB2ではこのカードを回収し使いまわしまくってベンチに出た時に発動する特殊能力「カミングサンダー」を連打して先攻ワンキルするデッキも存在する。 また、クリア後にはこのカードを使う事に特化したデッキを使ってくるCPUが登場するので公式からもその強さは認められている模様。 本編以上の優遇っぷりだぜ! ◆カネコウジ でんせつのフリーザー(フリーザー Lv37)の所有者。 3番目に戦う相手であり、水ポケモンを主軸にした「でんせつのフリーザーデッキ」(自称ゴージャスデッキ)を使う。 もっともフリーザー以外もラプラスやジュゴン主体なので見た目は完全に氷使い。カンナみたいにメガネかけてるし 本ゲーム最高値のHPをもつラッキーを壁にし、その間にパウワウをジュゴンに進化させたり、ベンチのポケモンに水エネルギーをつけたりする。 しかもやっとの思いでラッキーのHPを0にしかけても、ポケモン回収でラッキーを手札に戻してくる。 さらにポケモン回収は後述のフリーザー Lv37の特殊能力を使いまわすためにも使われる。 またラッキーほどの堅さは無いがやはりHPが高く、コンスタントにダメージを刻める技と混乱技を持つ壁役ラプラスを4枚積みしているのも厄介。 他にも進化前なのにHPが60もあるパウワウ、へんしん先が全てHP60以上な上にへんしんすればHP全快するメタモンなどとにかく硬い。 攻撃面は控えめなモンスターが多いが、単色かつ主力を強力なたねポケモン数匹に絞るデッキ構成にはムダが無く、エネルギーやポケモン事故にも期待できない。 堅実な戦闘スタイルでデッキ事故も少ない強敵。 強いけど、どのあたりがゴージャスなのかはわかりません。パウワウ系以外のモンスター全てがレア度最高の札束デッキとでも言いたいのか GB2では使用デッキが「ウォーターレジェンドデッキ」に変更。 大技を持つキングラーが追加されているほか、超ポケモンであるのに水エネルギーで技が使えるルージュラが追加されている。 リュウドーからコイキングが抜けた分こっちに入っているが、たきのぼりしんかでデッキからわるいギャラドスに進化するなど、控えめだった攻撃面は前作より強化。 水ポケモン自体が草弱点のわるいギャラドスと雷弱点のそれ以外で割れている上、ルージュラ、ラッキー、弱点無しのフリーザーと弱点がかなり分散しており、非常にメタが張りにくい。 その分ラッキーが別カードになっているので少しだけもろくなったが、それでもHPは100あり眠り技も使える為フリーザーの回収を合わせてくるので体感的な強さは変わらない。 ちなみにエネも水統一から無色2個エネルギー入りに変更されている。 …なぜか無色2個エネルギーを使いやすかったジュゴンは抜かれているが。 フリーザー Lv37 特殊能力として、場に出たときコインを投げて表なら相手の場のポケモンを麻痺させる「こおりつかせる」をもつ。 技は水エネルギー3つで使える「こおりのいき」。 相手の場、ベンチのポケモン1体がランダムに選ばれ、40のダメージを与える。 特殊能力は優秀だが技が微妙なため特殊能力目的で何度も回収して使い回すのも手。 本編より微妙だぜ! ◆リュウドー でんせつのカイリュー(カイリュー Lv41)の所有者。 4番目に戦う相手であり、ワタルが好きそうなポケモンを主軸にした「でんせつのドラゴンデッキ」を使う。 カイリュー系統、ギャラドス系統、リザードン系統を主に使うが、リザードン系統はデッキに炎エネルギーがなくとも戦えるので、 デッキのエネルギーカードは水と無色二個エネルギーのみとなっている。 言ってみれば本家四天王でいうリーダーポジションであり、ドラゴンということもあってなんか強そうだが、グランドマスター最弱と言われている。 メインのポケモンが進化系ばかり(しかも2進化がメイン)なのでよく手札事故を起こし、ミニリュウ、コイキング、ヒトカゲの段階で倒せることが多いからである。 他のグランドマスターと違い、強力な壁役のたねポケモンをガルーラ、ラプラスの2枚ずつしか入れていないのも事故誘発に拍車をかける。 中々上手く回らないので進化前のポケモンを適当に殴ってたら勝ててしまったという人も多いかもしれない。 というか現実のプレイヤーがドローソースを充実させるから2進化並列なんてデッキは使える訳なので、そのドローソースもこのデッキは少なく、致し方ない側面はある。 ちなみに続編のラスボスは2進化+1進化+壁+大量のドローソースという構築で普通に回っていることを考えると、やはりコンセプト及びCPUの思考力に問題があった点が強い。 さらに切り札的立ち位置の伝説のカイリューの性能は微妙。 他のグランドマスターの切り札と違いそもそも進化しないと出てこないので姿を見ずに終了することも…というより姿を見る方が奇跡。 初手がコイキングのみなんてこともあり彼のデッキは、でんせつのコイキングデッキ(笑)などと呼ばれている。 また、ドローをガルーラのこどものおつかいに依存しまくってる上に無駄に乱発して山札切れして自滅することもあり、こどものおつかいデッキ(笑)扱いされることも。 堅実な立ち回りや伝説のカードの特殊能力で苦しめる前の3人と違い、デッキが大振りで勝手に事故を起こして沈んで行くため、 それまでのグランドマスターと比較して拍子抜けした人も少なくなく、口さがないプレイヤーには雑魚扱いされることも。 リュウドー(笑) リュウケンドーではない GB2では使用デッキが「だいドラゴンデッキ」に変更。 コイキングとラプラスがデッキから外れ、代わりにガルーラが増量、さらに無色エネだけで戦える強ポケストライクが投入された。 デッキに投入されているエネルギーカードも炎に変更されたことでリザードから高火力技を打ってくるようになったほか、 進化ポケモンサーチが可能な事故回避要員である「わるいハクリュー」も投入されたことで、進化系が多すぎる故の手札事故の可能性が減り、 壁役すらまともに引けず弱い進化前ポケモンをボコるだけで終了する前作よりは遥かにまともかつ真っ当なデッキになった。 それでもCPUでは根本的に無理がある2進化並列というコンセプト上、強力なたねポケモンメインで高火力を控えで用意する他三人より事故は起こしやすく、 強化こそされたが、「グランドマスターで一番弱い」というポジションはあまり覆せなかった。 カイリュー Lv41 特殊能力として、進化したとき自分のポケモン全てのHPを20回復させる「いやしのかぜ」をもつ。 技は任意のエネルギー3つで使える「たたきつける」。 コインを2回投げて表の数×30のダメージを与える。 進化前のたたきつけると全く同じ性能で通常カイリューより弱い。(通常版はエネルギー4つでダメージの倍率が40) 他の3枚と違い本作のおまけとして付属してくるポケモンカード化されたカードで、現実のカードゲームで使用可能なためか抑えめの調整。 ぶっちゃけ1でも2でもたまに出てくるリザードンのほうがよっぽど怖いし、なんならエネルギー破壊技のはかいこうせんを使ってくるハクリュウのほうが怖い。(*3) というか特殊能力、技、にげるコストなどあらゆる面で通常版のカイリューの方が強い。進化前のはかいこうせんのために4エネつけると無駄になるし。 本編ではマルチスケイルもらって強ポケ扱いなのにこの弱さはあんまりだぜ! まあ初代のカイリューは微妙なすばやさとぶっ壊れ技が4倍弱点で直撃してしまうのが災いして、割と微妙な立ち位置なので間違ってはいない。 というかレベル41のカイリューなんてワタルもビックリのチートである。まあ上記のファイヤーやフリーザーのレベルもアレだしそもそもポケモンカードにはそういうのは珍しくないが… ポケモンカードGB2にも4人揃って登場している。 しかしGB2ではなんと敵であるGR団に普通に捕まっている。 終盤、超のGR要塞にてマミを倒しリュウドーを助けるとポケモンドームで戦えるが、今回のラストはGR団の大幹部&ボスを倒す構成の為、扱い的には彼らの前座。 GR団の大幹部のカンザキは対戦する条件に伝説のカード4種を入れることを要求してくるためグランドマスターを倒して入手しなければならない。 (ちなみにリュウドーを助ける前でも他の三人は助けた時点で個人との対戦はできる。拡張パックはくれる為腕試しに戦ってみるのも悪くはない。) ついでにカンザキの対戦条件は伝説のカード4種を入手してそれをデッキに投入することであってグランドマスターを倒すことではないので、通信やブラックボックスを駆使すれば無視することも可能。 ただし、これを最後に任意のタイミングで戦えなくなってしまう。 (クリア前であったら何回でもグランドマスターに挑める&ブラックボックスで伝説のカードは作れるので枚数確保はできるが) というのもGB2の彼らとクリア後に再び直接戦うには『グランドマスター杯』なるイベント開催時にしか出来ないのだが、 その開催条件が、通信対戦で10回勝つというものである。ぼっちいじめよくない だが、GB2はポケモンシリーズで最も売上の少なかった作品。 ゲームボーイとGB2を2セット揃えて一人通信対戦をするにしても上記の事情があったためか現在でも中古価格が意外と高い。 通信対戦50回のライチュウコインや100回のルギアコインといい、このイベントを見れた人間は一体何人居るというのか…もうちょっと考えてほしかったものである。 まあチャレンジマシンでは普通に戦えるから二度と戦えなくなる訳ではないが…。 このゲームの仕様にリーダーやランドのようなボスクラスのトレーナーは必ず初手にたねポケモン2枚以上来るようになっているというものがある。 このゲーム基本的に負けた相手にもすぐに戦える場面が多いため相手が事故るまでリセットを繰り返す事への対策と思われる。 しかしグランドマスターは特殊能力を使うためか伝説のカードを最初に出してこない。 そのため遭遇率は低いがヒロコ、スティーブ、カネコウジは事故ってベンチのポケモンゼロになった時に先攻を取れていれば、 弱点やプラスパワーなどを駆使して場のポケモンを殴り倒せばワンターンキルが可能になっている。 追記・修正はカイリューよりもハクリューのほうが使いやすいという人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワタルはHGSSでレベル40のカイリューを使ってるから、たかだかレベル41のカイリューじゃビックリせんよ -- 名無しさん (2013-11-26 19 18 06) 結局 カメックスのあまごいのごり押しでなんとかなるから -- 名無しさん (2013-11-26 19 53 57) 俺のカイリューのNNこの人からとったんだがこんなに弱かったのかよ… -- 名無しさん (2014-05-19 09 07 09) GB2だとリュウドーのデッキも少しはマシになってるけどでも弱い -- 名無しさん (2015-01-03 16 19 52) 赤緑でも四天王一人目がめちゃくちゃ強いな。 -- 名無しさん (2015-01-05 14 50 19) 子供の頃プレイしてた時はカネコウジが壁だった -- 名無しさん (2015-01-13 14 27 26) 今の世代だとレックウザ、ディアルガ、クリムガン、ゼクロムといった進化を要としないドラゴンポケモンがたくさんいるよね。リュウドーは生まれて来る世代が早すぎたんだ -- 名無しさん (2015-01-13 19 10 20) 最も新たに最低二種類のタイプを要するドラゴンタイプが追加された今じゃ余計に手札事故が起こりそうだが。 -- 名無しさん (2015-03-09 22 59 35) 前三人が強かったんや… -- 名無しさん (2015-06-14 11 44 56) いやしのかぜカイリューはフーディンのダメージスワップで効率的にダメージを消していけば便利 この時代のポケカの超ポケモンは採用率高い無が超に抵抗力あるせいで最弱候補だが… そもそもこのコンボも二進化二体というロマン気味だが -- 名無しさん (2015-06-14 18 05 37) 前半2人が強すぎて何回も負けてた思い出。カネコウジはあんまり記憶にない。リュウドーはもっと記憶にない。 -- 名無しさん (2016-05-02 17 15 38) サンダーは軽くトラウマ。奴に何度場を掻き回されたことか -- 名無しさん (2016-05-02 17 49 39) レベル云々の前にハクリュ「ウ」に進化するからな、旧裏は… -- 名無しさん (2016-05-02 18 09 42) リュウドーの前3人が強くて堅実な立ち回りをしないと勝てないからな。 -- 名無しさん (2017-01-24 14 10 00) ↑続き その堅実な立ち回りができるのならクソ事故デッキのリュウドーに負ける要素が無い訳で。 -- 名無しさん (2017-01-24 14 10 46) ↑6 フーディンとコンボ組むなら、メノクラゲとの2枚コンボか、ラッキー・ポケモン回収との3枚コンボでいいんじゃね? となるというね -- 名無しさん (2017-01-24 14 56 11) ブーバー「えんまく」エレブー「でんきショック」ラプラス「あやしいひかり」こいつらさぁ… -- 名無しさん (2018-09-16 19 21 12) GB2がいつまで経ってもVCとかで配信されないのも通信必須の要素があるからだろうな -- 名無しさん (2020-02-14 23 56 40) リュウドーの名前の由来が竜胆(リンドウ)をちょっと捻ったように見えてしまう。それなら普通にリンドウでいいってことになっちゃうが -- 名無しさん (2021-05-23 19 48 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/metakabi/pages/15.html
RPG製作過程をこちらに書いていこうと思います。 全てが全て予定なんで普通に書いてあった内容が変更することもあります。 1作品目:カービィストーリー (配布中止) 2作品目:カービィストーリーリベンジVer 合作:星のカービィと迷子のノディ カービィストーリーシリーズ 1作品目、配布日2011年8月、現在配布中止 リベンジVerを前編と後編を入れる予定にします。 バトルシップ 製作予定のRPG、完成後も修正や募集枠職業追加とかすると思う。 星のカービィと迷子のノディ 合作RPGです、名の通り何人かが製作しています。もちろん俺も入ってます。 素材 敵グラフィック、歩行グラフィックなど置いてます。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9432.html
「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「ゲームシステムの変化がシリ不判定に当たるのかどうかの明確化」です。 テトリス ザ・グランドマスター エース 【てとりす ざ・ぐらんどますたー えーす】 ジャンル 落ち物パズル 対応機種 Xbox 360 発売元 AQインタラクティブ 開発元 アリカ 発売日 2005年12月10日 定価 5,280円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A (全年齢対象) 備考 Xbox Live対応 判定 スルメゲー シリーズファンから不評 ポイント シリーズ初の家庭用作品AC版TGMとは全く別物と化したゲームシステムXbox Live無しでは満足に遊べないモード群 テトリスシリーズ テトリス ザ・グランドマスターシリーズTGM / TA/TAP / Ti / TGM-ACE 概要 TGMシリーズからの変更点 オフライン用モード テトリス ダブルス マッチ エキストラ イレイサー レベルスター ターゲット アナザー アナザー2 Xbox Live専用モード 対戦テトリス テトリスロード 昇段審査 タイムアタック 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アーケードで『テトリス ザ・グランドマスター』(以下、TGM)シリーズを手がけていたアリカが初めてリリース(*1)までこぎつけた家庭用『TGM』作品。 開発を担当したアリカのホームページで「テトリスTGMシリーズの家庭用新シリーズである『T4(仮称)』の開発予定」という告知が行われ、この『T4(仮称)』が後の『テトリス ザ・グランドマスターエース』(通称TGM-ACE)としてXbox 360がローンチして間もない2005年の12月に発売された。 発売元はAQインタラクティブ(現:株式会社マーベラス)。 TGMシリーズからの変更点 基本的なシステムはテトリス ザ・グランドマスターを参照。 直近で稼働したAC版最新作『テトリス ザ・グランドマスター3 -テラー インスティンクト-』(以下、Ti)といくつか共通する部分はあるが、ゲームシステムが全体的に大きく違っている。 全体的に版権元のザ・テトリス・カンパニー社が定めたガイドラインに合わせたゲームシステムとなっている。 ミノの操作性の変更 本作ではTiに該当するクラシックルールは「ARS」、ワールドルールは「SRS」にそれぞれ名称変更された。名称の変更だけでなく操作性周りも違っている。 「SRS」ではTiのワールドルールとは違いミノをほぼ無限に回転ができる「インフィニティ」が導入された。これまで移動10回・回転8回制限だったものが移動・回転共に128回に緩和されている。 一方「ARS」ではTiのクラシックルールとは大幅に違っており、これまでのアーケードのTGMシリーズとは違った操作性となっている。 回転法則そのものはTiのクラシックルールと同じなのだが、ハードドロップの仕様がTiのワールドルールと同じ「上ボタンを入力すると即硬直する」仕様になったほか、移動・回転の制限が「SRS」と同じ128回転に緩和。更にミノの色が「SRS」と同じ配色(*2)になった。 アップデートを適用することでハードドロップが『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』(以下、TA)と同じ「上ボタンを入力すると地面に接地する」仕様になった「ARS2」が追加される。 また下ボタンによる落下速度がTi以前の作品よりも遅くなり、当時定められていたガイドラインに近い落下速度となった。 ただし、左右移動の仕様は変わっておらずこれまで同様にどちらか押しっぱなしで高速移動することができる。 I.R.S.の仕様が変更となり、「次のミノが出現するまでに回転ボタンを押した分だけ回転する」仕様となった。 これにより過去作で行えなかった次のミノの180度回転の状態で出現させることが可能となった。(*3) また、I.R.S.の入力に応じてNEXTブロックの時点でミノが回転するようになった。 レベルシステムの変更 本作のレベルシステムがTGMシリーズでお馴染みとなっていた「1ミノごとに1レベル上がり、列を揃えると更にレベルが上がる」ものではなく、従来の『テトリス』ゲームと同じく「10ラインごとに1レベル上がる」システムとなった。 つまりミノを接地するだけではレベルが上がることはなく、ラインを消す事を意識しないとレベルが上がらない。 このレベルシステムの変更に伴い最終レベルが999レベルから15レベルに引き下げられている。 ミノの出現位置とデッドラインの変更 ミノの出現位置がこれまでのTGMシリーズと違いフィールド外から出現するようになった。 Ti以前はフィールド内上部中央にゲームオーバー判定があったのだが、本作は若干ではあるがフィールド内が埋まっていても従来より猶予がある。 MASTERモード・G.R.S.(段位認定システム)、スコアシステムの廃止 本作ではTGMシリーズのメインモードである「MASTER」に相当するゲームモードは存在していない。MASTERモードの機能の一つでもあった「プレイ内容に応じて段位が判定される」G.R.S.も実装されていない。 「昇段審査」モードやランクシステムは存在するが、いずれもコース制による全く違ったゲームシステムとなっている。 もともとTGMシリーズ内でもスコアの概念は形骸化している節があったが、これも今作では一切実装されておらず、クリアにかかった時間(トータルタイム)の自己ベストのみが記録される仕様である。 本作ではどのモードもエンドレスで遊べないという点と過去TGMシリーズのスコアが影響するモード(*4)が全て無いことから、スコア自体に意味を持たなかったため廃止されたとも考えられる。 制限時間の追加 本作では全モードに制限時間が追加された。 制限時間自体はTGMシリーズにおいて「一定時間経過すると強制的に20Gになる」システムや、『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』(以下、TAP)の「T.A.DEATH」モードやTiの「MASTER」モード・「SHIRASE」モードに「足切りタイム」が存在していたが、これらとはまた違う仕様となっている。 制限時間内にレベルを上げるかミッションを突破しないと、ミノが埋まっていない状態でも即座にゲームオーバーとなる。 レベルを上げるかミッションをクリアすることで制限時間がリセットされる。 なおリセット後の制限時間は常に固定であり、到達時間や成績によって増減することはない。 「T-Spin」が未実装 同年に稼働したTiではT-Spinは判定だけ実装していたのに対し、本作では未実装となっている。 当然、対戦でもT-Spinを使う事で送れるラインが増加するなどの有利になる要素はない。 元々TiでもT-Spinによる見返りはあまり無く(*5)、本作では得点も存在しないため実装を見送られた可能性が高い。 なお、ガイドライン基準のもののうち「Back To Back」も実装されていない。 オフライン用モード 本作ではオフライン用モードと「Xbox Liveゴールドメンバーシップ」に加入することで遊べるXbox Live専用モードが存在しており、オフライン用モードでは起動時に最初から選択可能なモードとなっている。 テトリス 本作のメインモード。「10ラインごとにレベルが上がり150ラインを突破するとクリア」というここ近年の『テトリス』作品にある「マラソン」モードに近い。 各レベルに制限時間が設定されており、レベルが上がると制限時間がリセットされる。 制限時間内に10ラインを消さないとミノが積み上がっていなくても強制的にゲームオーバーになる。 特定のレベルから開始することはできないが、代わりにそれぞれのスピードテーブルが違う「ノーマル」「ハイスピード1」「ハイスピード2」が存在する。 「ハイスピード2」を選ぶと最初から20Gの状態で始まる。 このモードではTGMシリーズではお馴染みとなった「ビッグ」モードも選択可能(*6)。上記3モードとは別に存在している。 さらに後述するエキストラモードとして条件を満たすと「アナザー」モードと「アナザー2」モードが追加される。 このモードで150ラインに達成するとエンディングとなりフィールド内にスタッフロールが流れるが、過去作と違いスタッフロール中にミノが出現することはない。 そのため、過去作で存在していた「シャドウスタッフロール」も併せて廃止となった。 ダブルス TA/TAPにあった「ダブルス」モードと同じ、「2人で協力し、広いフィールドでクリアを目指す」モード。本モードもTA/TAPの「ダブルス」モードのシステムとはいくつか異なっている。 「テトリス」モードとと同じく10ラインレベルが上がり150ラインでクリアとなる。 TA/TAPと違いレベルとライン数は「2人別々」ではなく「共用」となっている。 そのため、どちらか片方がミノの設置やライン消しを進めることでレベルが上がり、極端にミノが加速することはなくなった。 マッチ オフライン用の2人対戦モード。 先に20ラインを消すか相手のフィールドが埋まれば1本、2本先取で勝ちとなる。 対戦前には「アイテムあり」と「アイテムなし」を選択することができる。 「アイテムあり」の場合、アイテムゲージが登場しゲージが貯まるとアイテムブロックが出現する。 アイテムの種類も含め、レベルシステム以外の対戦要素はTA/TAPの対戦モートとほぼ同じである。 エキストラ 特定の条件をクリアすることで追加される隠しゲームモード。 前述の「テトリス」とは違い、一部のモードに限りレベル選択ができる。 基本的にこれらのモードの解禁条件の難易度が高いことから、全体的に上級者向けのモードとなっている。 イレイサー ノルマが設定されており、特定のラインを消す事でノルマが加算され規定数を突破するとクリアとなるモード。『テトリスワールド』における「ホットライン」モードに近い。 ノルマとなるラインはすべて表示されているのではなく、1ラインから複数ラインごとに小分けに表示される。 例えば3ライン表示されていた場合、指定の3ラインを消す事で次のラインが表示されるというもの。 「指定のライン」のみノルマが増えるため普通にラインを揃えるだけではクリアが難しく、考えて配置しないとすぐに制限時間に到達してしまう。 中にはターゲットとなるラインが最上段から2段目という凶悪なノルマも存在している。 「いかに指定のラインまでミノを早く配置できるか」が攻略のポイントとなる。 レベルスター 「設定された制限時間内に指定されたライン」を消すシステム自体は「テトリス」モードと同じ。 このモードでは1レベル区切りで終了するが、代わりに制限時間とライン数が「テトリス」モードとは大きく違っている。 全10レベル存在し、レベルが上がれば上がるほど制限時間が短くなり、ミノも大きく加速するようになる。 レベル後半になると制限時間も増える代わりにライン数が増えていく。 最大レベルから始めると20Gの状態からスタートしたり、早く積んで消さないとすぐに制限時間に到達するため「テトリス」モードよりも難易度が高い上級者向けのモードとなっている。 ターゲット 事前にフィールドが形成されており、そのフィールド内にある宝石ブロックを全て消す事でノルマ達成となるモード。Tiにある「SAKURA」(*7)モードとほぼ同じ。 Tiの「SAKURA」モードの大きな違いは宝石の位置とツモが固定ではなくランダムとなっている。 こちらも「イレイサー」モードと同じく「いかに早くターゲットとなるブロックを消す」かがポイントとなってくる。 アナザー 最初から20Gで始まり150ラインを目指すモード。後述する「テトリスロード」モードの「アナザーロード」をクリアすると「テトリス」モードに追加される。 20Gから始まること自体は「テトリス」モードの「ハイスピード2」と同じだが、こちらはTA以降と同様にレベルが上がれば上がるほどライン消去時とミノの接地時間が短くなる。 「SHIRASE」モードとは違い「せり上がり」や「ご先祖様」といったギミックはなく、「T.A.DEATH」モードと同様にギミック無しで完走を目指す。 難易度自体は「T.A.DEATH」以上「SHIRASE」未満といったところではあるがそれでも激烈に難しい事に変わりはなく、他のモードと比べても一線を画す。 アナザー2 本作最後に登場する隠しモード。こちらも「アナザー」モードと同じく「テトリス」モードの一つとして追加される。 「アナザー」モードとの違いは最初から「アナザー」モード最高レベルの速度の状態から始まるというもの。 このモードの出現条件は隠しモードを含めた1人用オフラインモードの全クリアとテトリスロードの全ステージ、昇段審査の全コースクリアと解禁のハードルが非常に高い。 Xbox Live専用モード 「Xbox Liveゴールドメンバーシップ」に加入することで遊べるXbox Live専用モード。 基本的にこれらのモードはオンラインかつXbox Liveに接続していないと遊ぶことができない。 対戦テトリス オフライン用モード「マッチ」のオンライン版。 「マッチ」とは違い対戦ランクが導入されており、成績によってC~A・Sまでランクがプレイヤーに付与される。 ランクの昇格に応じて実績が解除される。 テトリスロード 同一フィールド内で様々なステージをクリアするゲームモード。 このモードでは「ビッグロード」を初めとした様々なコースを選び、指定されたステージをすべてクリアするのが目的となる。 各ステージで制限時間内に設定された条件を達成すればクリアとなり、一部または全てのフィールドが消去された状態で次のステージに進む。 ステージはエキストラを含めた各モードがベースとなっているほかに、オフライン用モードにはないシングル・ダブル・トリプル・テトリスを全て行う必要がある「サイクル」が存在する。 各ロードの最終ステージでは各ステージの課題とは別に「最後のラインでダブルを決める」という別の条件が設けられており、両方達成する事で「EXステージ」に突入することができる。 EXステージをクリアすることでオフライン用モードのエキストラモードが追加される。 対戦テトリス同様、クリアの状況に応じて実績が解除される。 昇段審査 指定された段位で決まった課題をクリアしていくゲームモード。 「テトリスロード」と同じくコース形式で決められたステージを全てクリアすることで合格となる。 一級までは1ミッションクリアするだけでいいが、初段からミッション数が増え始める。 「テトリスロード」とは違い段位を自由に選択することはできない。 段位は九級~一級、初段~十段に加え、最高段位にTMが存在する。 また、これらの段位の合格状況で実績が解除される。 このモード以外で段位を上げる事はできないので、アーケード版TGMのG.R.S.とはまた違ったゲームシステムとなっている。 タイムアタック 「テトリス」モードをベースとしたオンラインモード。 「テトリス」モードとの違いはオンラインランキングに自己タイムが記録されるという点。 これ以外は基本的に「テトリス」モードと同じ。 選べるモードは「ノーマル」「ハイスピード1」「ハイスピード2」「アナザー」のみとなり、オフライン用モードにあった「ビッグ」と「アナザー2」は選べない。 評価点 家庭で最高速のテトリスが気軽に楽しめるようになった これまでアーケードでしか遊べなかったTGMシリーズが本作で初めて家庭用ゲーム機で遊べるようになり、気軽に最高速のテトリスが楽しめるようになった。 本作は操作性自体はアーケード版TGMと違えど、「速度に慣れる」という点ではアーケードの練習用としても使えるようになっている。 最高速度の20Gとその速度に特化した操作性により快適に遊べるように調整されており、難しいながらもやりがいを感じる事ができる作品となっている。 またアーケードとは違い好きなコントローラーを繫げて遊べるため、アーケード版TGMシリーズで問題に挙げられていた「店舗のメンテナンスや店員の知識次第で操作性が左右される」という点は解消されている。 HD画質化に伴うビジュアルの進化 当時のXbox 360の売りでもあったHD画質に対応。D端子もしくはHDMI端子(*8)を使ってテレビに接続することで綺麗なグラフィックで楽しむことができる。 かと言ってSD画質だと楽しめないというわけではなく、低解像度でもゲーム性が損なわれないように設計されている。 なお本作の背景はTiと同様に宇宙がテーマとなっており、HD画質で惑星や銀河といった背景が綺麗に描写されている。 (いい意味で)クセを感じる新規BGM 本作のBGMはTiの既存曲に加え、『テトリス』シリーズではお馴染みとなった「カリンカ」「コロブチカ」「カチューシャ」のアレンジが新規収録されており、これらの曲の評価は高い。 サウンドはTiに引き続き株式会社スーパースィープ社所属の細江慎治氏と佐宗綾子氏が担当。新規4曲のうち3曲が「ロシア民謡の曲をゴツゴツのテクノ曲に変貌させる」という大胆なアレンジが行われている。 「カリンカ」を『リッジレーサー』の「ROTTERDAM NATION」のようなロッテルダムテクノにアレンジしたBGMを採用したのは『テトリス』シリーズの中でも本作ぐらいだろう。 賛否両論点 アーケード版TGMシリーズとは全く別物と化したゲームシステム 「TGMシリーズからの変更点」で触れていた通り本作は基本的なゲームシステムがアーケード版TGMシリーズとは全く別物となっており、これがシリーズファンから不評を買っている一因にもなっている。 前述したレベルシステムの変更やG.R.S.といったアーケード版にあった独自システムの廃止や、TAP・Tiまでの回転法則システムの変更はアーケードで遊んでいたユーザーにとっては違和感を感じやすい。 特に「ARS」のシステムは回転法則が過去作と同じとはいえその他の操作性が全く違っており、これまでのテクニックが通用しない。(*9) ミノの固定時間リセットの導入やミノの配色も変えられていることから、「ARS」の仕様はTAP以前から入ったTGMシリーズファンからの不評点としてよく挙げられやすい。 しかしTGMシリーズのウリである「超高速プレイでのタイムアタック」という概念はまだ破綻しておらず、クリアタイムを極めようとすると練習が必要になってくるのは本作も同じ。 TGMシリーズを手がけたアリカだけのことはあり『テトリス』としての完成度は高い。「あくまでアーケード版TGMシリーズと別物」と思えばTGMシリーズ経験者でも充分に楽しめる内容となっている。 初心者やライトユーザーには厳しい難易度設計 本作は概ねガイドライン仕様でありながらTGMユーザー経験者前提の難易度設計となっており、「テトリス」モードの「ノーマル」ですらある程度レベルを上げると他の『テトリス』作品よりも加速する。そのため、TGMのようなスピード性に慣れていないユーザーにとっては難しい印象を受けやすい。 全モードに制限時間が設定されている関係もあり、「インフィニティ」による無限回転を利用した時間稼ぎも通用しない。 「ノーマル」以下の難易度も無く制限時間もオフにできないため、じっくり考えて進めるユーザーにとっては厳しいゲーム性となっている。 しかし元々TGMシリーズは「スピード性のある高難易度のテトリス」をウリにしており、これでも本作は過去のTGMシリーズよりも難易度が低く設計されている。 アーケード版TGMと比べるとだいぶ遊びやすくはなっているが、それでも他の『テトリス』シリーズと比べると難易度が高いことに変わりは無い。 問題点 Xbox Live接続無しでは満足に遊べないモード群 本作ではXbox Live専用のゲームモードが存在しているのだが、「昇段審査」「テトリスロード」「タイムアタック」の1人用モードも対象となっており、オフラインで遊ぶことはできない。 1人用モードのうち「昇段審査」と「テトリスロード」の2つが最もゲームボリュームが多く、後者の「テトリスロード」のミッションをクリアしないとオフラインモードのエキストラモード群が追加されない仕様となっている。 エキストラモード群はオフラインで解禁する手段が無いため、オフライン接続の場合だと1人用の「テトリス」と2人用の「ダブルス」「マッチ」の合計3モードしか遊べない。 更にオフラインの場合だとプレイデータが記録されない。そして本作の実績のほとんどがオンライン接続を利用して解除できるものとなっている。 以上の事情から攻略サイトやレビューサイトなどで「本作はXbox Live利用したオンラインプレイ専用ゲーム」という記載があるほど、オンライン無しでは楽しめないものとなっている。 この仕様を既知してるかどうかで本作に対する評価が大きく違ってくる。実際レビューサイト等で最低評価と最高評価が極端なのはこのため。 とはいえXbox Liveに加入していれば他の『テトリス』作品と同様に充分満足できるボリュームとなっている事は確かである。 総評 アーケード版TGMとは別物になりかつXbox Liveが無いと全てのモードが遊べないとはいえ、ゲーム自体は破綻しておらずむしろ『テトリス』の作品としての完成度は高い。 難易度は高いもののライトユーザーに向けてのある程度配慮も行われているので、(Xbox Live接続によるオンラインプレイ前提ではあるが)しっかりと楽しめるテトリス作品となっている。 2023年時点で「Tiのワールドルールに近い操作性で遊べる家庭用TGM」は今のところ本作だけ(*10)なので、Tiの「ワールドルール」に馴染みのある方には楽しめるだろう。 余談 アーケード版と比較されがちな本作だが、元々「アーケード版TGMとは別物」とアリカのホームページで告知されていた。 アリカの開発予定の初告知時に「今までに稼動しているアーケード版TGMシリーズの移植でなくアーケード市場に影響がない新作タイトル」と明記してるので、同年1月に稼働していたTiと差別化を図る意味も込めて本作が制作されたとも考えられる。 本作はXbox 360がローンチ直後でまだサードパーティ製コントローラーがあまり無かった時期だったこともあり、発売直後は「本作と純正コントローラーは相性が悪い」という話題がよく挙げられていた。 というのも初期のXbox 360コントローラーは方向キーが誤操作しやすく、繊細な操作が求められる本作においての操作性の相性は最悪であった。 2chのスレッドでその誤操作が問題視され、「方向キーに紙を挟むと誤動作が低減する」「方向キーではなくアナログスティックの操作で慣れる」などといった対策法が共有されていたほど。 その後はアーケードスティックをはじめとしたサードパーティ製コントローラーが発売され、純正コントローラー自体も方向キーに改善が入った「Xbox 360 ワイヤレスコントローラー SE」が発売されたため、発売当初と比べると操作性の相性に悩まされることはなくなった。 当時販売されていたXbox 360のセットのうち「Xbox Live プレミアム ゴールドパック」に本作が同梱されていた。 1年分のゴールドメンバーシップ、ヘッドセット、200MSポイント、そして本作が入手できたというもの。 当時の価格は7,140円(税込)と、セット内容の製品をそれぞれ単品で購入するもかなり安く買うことができた。 このことから察するに、本セット品は問題点の「Xbox Liveに加入していないと満足に遊べない」に対してのフォローとなっていた可能性が考えられる。 本作は2023年時点でTGMシリーズ最後の作品となっている。 TGMシリーズ自体が終了したというわけではなく、TGMシリーズの制作・開発は本作以降も続けられていた。 後に『テトリス ザ・グランドマスター4 -THE MASTERS OF ROUND- (仮題)』や『TGM2015 (仮称)』(*11)といったアーケード向けの作品が開発中であることを発表している。 いずれもロケテストまでは行われていたのだが、ライセンス元もしくは販売会社との交渉の折り合いが付かず開発中止となった。 一方、家庭用向けTGM作品では本作とは別にPSPで『TGM-K(仮題)』の開発が予定されていた。 2004年7月にアリカ参入作品として『TGM-K』が発表されのたが以降続報が無く、その後発表された本作が先に発売されたことから「本当に発売できるのか」とファンの間で心配されていた。 発表から約8年後の2012年5月頃に開発中止が正式発表され、発売には至らなかった。 『TGM2015 (仮称)』以降アリカ社は新しいTGMシリーズを発表していないものの、『テトリス』の作品としては後に任天堂がNintendo Switch Online用に配信した99人同時に対戦するバトルロワイヤル形式のテトリス、『TETRIS 99』の開発を担当することとなる。 当時のインタビュー記事で『TETRIS 99』のディレクターである中田氏が試作品制作の話において「テトリスといえば……ということでアリカさんにお話を持っていき,プロトタイプを開発してもらうことになりました」と発言している。この発言はTGMシリーズで築きあげた評判が『TETRIS 99』の開発を手掛けることに繋がったとも考えられる。 『TETRIS 99』はTGMシリーズとは全く異なる、ガイドライン仕様対戦テトリスの流れを汲んだゲームではあるが、TGMシリーズ発祥の20G自体は実装されている。(*12)
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TETRiS THE ABSOLUTE THE GRAND MASTER 2 TETRiS THE ABSOLUTE THE GRAND MASTER 2 PLUS 機種:AC, NS, PS4 作曲者 (*1):細江慎治 (MEGATEN)、佐宗綾子 (AYA) 開発元:アリカ 発売元:彩京 発売年:2000年10月 (AC)、2000年12月 (AC PLUS)、2023年6月1日 (NS, PS4) 概要 『テトリス ザ・グランドマスター』の続編。 通称は「The Absolute」の頭文字を取った『TA』、または「THE GRAND MASTER2」から『TGM2』とも。 好評を博した作品で、後にバージョンアップ版である『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2プラス』と交換された。 サウンドは前作に引き続き細江慎治氏と佐宗綾子氏が担当。 また、『テクニクビート』に本作LEVEL 499までのBGMがアレンジされ「The Absolute」として収録されている。 (前作:テトリス ザ・グランドマスター 次作:テトリス ザ・グランドマスター3 テラー・インスティンクト) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 TA Credit 細江慎治 クレジット TA Mode Select SELECT MODE (モードセレクト) TA Level 0-499 ステージBGM (LEVEL 0~499)前作より「Hardening drops. (normal mix)」のリミックス TA Level 500-699 ステージBGM (LEVEL 500~699)前作より「Hardening drops. (normal mix)」のリミックス TA Level 700-899 ステージBGM (LEVEL 700~899) TA Level 900-999 佐宗綾子 ステージBGM (LEVEL 900~999) TA Staff Roll STAFF (スタッフロール) TA Results ランキング・タイム表示、ネームエントリー TA Battle BGM 対戦BGM前作より「Let's live variously」のリミックス 『テクニクビート』収録アレンジ The Absolute 作:細江慎治編:安井洋介 TA Level 0-499のアレンジ 『テトリス ザ・グランドマスター トリロジー - サウンドマスターズ』収録アレンジ Last Absolute Level 作:佐宗綾子編:細江慎治 TA Level 900-999のアレンジ サウンドトラック TECHNIC BEAT SOUND TRACK 「TA Level 0-499」のアレンジ「The Absolute」を収録 テトリス ザ・グランドマスター トリロジー - サウンドマスターズ 原曲と「TA Level 900-999」のアレンジ「Last Absolute Level」を収録
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オナマスRPGについて タイトル:オナニーマスター黒沢~FINAL DECISION ジャンル:RPG 制作ソフト:RPGツクール2000 公開日:2009年3月28日 制作者サイト:OKIMONO PROJECT http //www42.atwiki.jp/onamasurpg/ ※注 制作者: 5億の置物 ◆ jylQy.GNjA (置物 ◆ /CHFUVr/LE) ※注 こちらのリンク先へ飛ぶ際、以下のことにご注意下さい。 掲示板やコメントに書き込みはしない 安易に「攻略・質問掲示板」や「ご意見・ご要望・感想等」に書き込みをすると、 記事を消されて書き込み規制されたり、あるいは中傷されることがあるかもしれません。 メールフォームから意見を送っても、中傷されて返事が返ってきたというケースもあるようです。 多くの場合、どんな内容であっても、書き込んでも管理者(置物)に消されてアクセス規制されるだけなので、 書き込みはしないことを強くお勧めします。 掲示板やサイトにあることを信じない 中傷の類はもちろん、特に「謝罪文」は七瀬ルキ氏本人が強く否定している、事実無根の虚偽文です。 絶対に信じないよう、お願いいたします。 中傷や自演の件については、 オナマスRPG盗作問題まとめサイト様 (※外部リンク) がとても参考になりますのでご参照ください。